یكدیگر را مسخره نكنید (اگر دین دارید)
خوش آمدید - امروز : سه شنبه ۳۰ آبان ۱۳۹۶
A
خانه » کامپیوتر و اینترنت » هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

کارشناسان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ضمن ارائه گزارشی آماری از رفتارشناسی و سلایق گیمرهای ایرانی بر لزوم اصلاح رویکرد رسانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای تأکید کردند.

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

به گزارش حوزه دنیای ارتباطات گروه اینترنت گروه تحریریه سایت جوان؛ مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال(دایرک) که فعالیت رسمی خود را از تیرماه ۹۴ و در زیرمجموعه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای شروع کرده‌است، در حال حاضر معتبرترین مرکز استخراج اطلاعات آماری راجع به اوضاع بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور عزیزمان ایران است.

طی میزگردی در یکی از خبرگزاری ها با کارشناسان این مرکز، به بررسی اهداف و کارنامه دایرک تا به امروز پرداختیم و حالا در قالب دومین بخش این میزگرد، تلاش کردیم مستند بر داده‌ها و دستاوردهای آماری، به تحلیل اوضاع بازار بازی‌های رایانه‌ای در کشور بپردازیم.

سیدمحمدعلی سیدحسینی مدیر پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حامد نصیری، معاون توسعه کسب‌وکار دایرک و فرزانه شریفی، مسئول اطلاع‌رسانی و امور بین‌الملل کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در این میزگرد حضور داشتند.

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

در ادامه بخش دوم میزگرد کارشناسان دایرک را می‌خوانید؛

* فارغ از مباحثی که تا به اینجا در لزوم و امکان بررسی آماری اوضاع بازی‌های رایانه‌ای در کشور عزیزمان ایران مطرح شد، علاقمندم بدانم از نگاه شما و مستند به پژوهش‌هایی که تا به امروز در این زمینه داشته‌اید، پدیده‌ بازی‌های رایانه‌ای در کشور عزیزمان ایران زیاد یک پدیده اقتصادی است و یا فرهنگی؟

سیدحسینی: حتما این پدیده پدیده‌ای چند وجهی است و هر بخش از جامعه با یکی از این وجوه درگیر هست. گروهی مشغول تولید و عرضه‌اند، عده‌ای دلالی می‌کنند و عده‌ای هم مصرف‌کننده و متأثر از این محصولات هستند. از این نظر حتما جهت خانواده‌ها زیاد جنبه سرگرمی و فرهنگی اولویت دارد و جهت تولیدکنندگان مباحث اقتصادی. ولی اگر سوال‌تان این است که امروز کدام وجه در کلیت بازار غالب هست، حتما پاسخ، وجه اقتصادی است.

سیر صعودی چرخش مالی در این صنعت بسیار مشهود هست. درآمدی که بازی‌های رایانه‌ای جهت کشور بخواهد به همراه داشته باشد، شاید در قیاس با صنعتی مانند نفت، حکم مقایسه منظومه شمسی با کهکشان راه شیری را داشته باشد، ولی توصیه مهم راجع به این بازار شتاب رشد هست. شتابی که شاید مهمترین علت آن سهل‌الوصول بودند فرآیند دسترسی، عرضه و حتی صادرات در این صنعت است که جهت تولید هم نیاز به منابع هنگفت و عجیب ندارد.

کارشناسان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ضمن ارائه گزارشی آماری از رفتارشناسی و سلایق گیمرهای ایرانی بر لزوم اصلاح رویکرد رسانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای تأکید کردند.

این مهمترین شاخصه صنعت بازی‌های کشور عزیزمان ایران است که البته راجع به صنعت جهانی بازی‌ها هم مصداق دارد. شاخصه این صنعت در دنیا وابستگی آن به صنایع دیگر مانند تبلیغات هست. براساس گزارشی که مکنزی در این زمینه منتشر کرده هست، رتبه اول رشد درآمد در بازار تبلیغات هم مربوط به بازی‌های دیجیتال بوده هست. این نشان ‌دهنده ظرفیت این صنعت است.

* غیر از این نمونه‌ای که اشاره کردید اساساً داده‌های آماری بازار بازی‌های کشور عزیزمان ایران چقدر متناسب با آمارهای جهانی است؟ مثلاً اینکه ما امروز دلواپس عبور بازی‌سازان از تولید محصول جهت کامپیوترهای شخصی به سمت بازی‌های موبایلی هستیم، این نگرانی چقدر در خارج از کشور عزیزمان ایران موضوعیت دارد؟

نصیری: در همه جای دنیا، آمارها گواهی می‌دهد که قیمت رشد گوشی تلفن همراه و مجموع درآمدهای حاصل از آن در بازار بازی‌های دیجیتال، به نسبت دو پلتفورم دیگر (کامپیوترهای شخصی و کنسول‌های بازی) بسیار زیاد هست. به این توصیه هم توجه داشته باشید که علی رغم موبایل، دو پلتفورم کنسول و پی‌سی در بازار، خود را رقیب هم می‌دانند و به تعبیری بازدیدکنندگان یکدیگر را به سمت خود فرامی‌خوانند ولی گوشی تلفن همراه انقلابی را رقم زده و باعث شده است مخاطبان تازه‌ای به این بازار افزوده شود. هم در کشور عزیزمان ایران و هم در دنیا افرادی به واسطه گوشی تلفن همراه مشتری بازی شده‌اند که پیش از این شاید وقت جهت این سرگرمی نمی‌گذاشتند.

با وجود این شباهت‌ها ولی تفاوتی که بازار ما با بازارهای دنیا دارد این است که به‌رغم سیر صعودی درآمدزایی بازی‌های موبایلی، بازی‌های پی‌سی همچنان سود بالاتری دارند. در کشور ما ولی شرایط متفاوت است…

* عرضه و تولید بازی‌های موبایلی در کشور عزیزمان ایران به‌شدت بازار تولیدات کنسولی و پی‌سی را تحت‌تأثیر قرار داده و به مرز تعطیلی رسانده است…

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

نصیری: شاید بهتر باشد اینگونه بگوییم که چون پی‌سی شکست خورد، گوشی تلفن همراه به میدان آمد و اینقدر سهم گرفت. اینگونه نیست که بگوییم عرضه بازی‌های موبایلی باعث تعطیلی بازار بازی‌های پی‌سی بوده است…

سیدحسینی: در گزارشی که اخیرا راجع به مقایسه مصرف بازار بازی‌ها در کشور عزیزمان ایران با کشورهای دیگر منتشر کردیم به این توصیه اشاره شده است است که در سه قاره آمریکا، اروپا و استرالیا نوع مصرف و الگوی مصرف کاملا متفاوت با بازار کشور عزیزمان ایران هست. در این سه قاره درآمدها و تعداد بازدیدکنندگان در هر سه پلتفورم عرضه بازی تقریبا متناسب است ولی در کشور عزیزمان ایران این بازارها به‌شدت نامتناسب هست. درآمد بازی‌های موبایلی بالا و بازی‌های کنسولی بسیار پایین است.

این بی‌تناسبی مختص کشور عزیزمان ایران هم نیست و بد نیست بدانید کشوری مانند چین هم مستند به آمار و نمودارهای منتشر شده، شرایطی مشابه ما دارد.

* این بی‌تناسبی ارتباطی با این واقعیت ندارد که اصلی‌ترین و مهمترین بازی‌های پی‌سی و کنسول در کشور عزیزمان ایران به صورت قاچاق و با قیمت غیرواقعی عرضه می‌شود و بازار رسمی ندارد؟

کارشناسان مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) ضمن ارائه گزارشی آماری از رفتارشناسی و سلایق گیمرهای ایرانی بر لزوم اصلاح رویکرد رسانه‌ای به بازی‌های رایانه‌ای تأکید کردند.

سیدحسینی: طبیعتا این توصیه تک‌عاملی نیست ولی حتما یکی از عوامل مهم آن همین بحث کپی‌رایت هست. به خصوص که بازار چین هم از نظر رعایت کپی‌رایت شباهت‌هایی به بازار ما دارد. ولی علت دیگر هم می‌تواند اقبال خاص مردم کشور عزیزمان ایران به داشتن تلفن‌های همراه هوشمند باشد. کشور ما در منطقه بیشترین دسترسی و مالکیت گوشی هوشمند را از نظر آماری دارد و در عین حال بیشتری دسترسی به اینترنت را هم داریم. بحث سرعت توصیه جدایی است ولی از نظر ضریب نفوذ اینترنت در نقاط متفاوت کشور و تعداد بازدیدکنندگان اینترنت بالاترین آمارها را داریم. بیشترین اینترنت را هم از طریق اپراتورهای گوشی استفاده می‌کنیم.

وقتی تلفن‌های همراه همه جا در دسترس هستند و امکان اتصال به اینترنت هم فراهم هست، این شرایط خود به خود کاربر را به سمت استفاده از بازی‌ها در اوقات فراغت سوق می‌دهد. نمود این واقعیت هم در آمار استفاده از تبلت مشخص است که بازدیدکنندگان آن به نسبت تلفن‌های همراه هوشمند در کشور عزیزمان ایران بسیار پایین است.

* از نظر دیگر مشخصه‌های مرتبط با عادات رفتاری گیمرها، آمارهای داخلی چه تفاوت‌ها و شباهت‌هایی با بازار جهانی دارد؟

سیدحسینی: تفاوت‌هایی در ژانرهای محبوب بازی وجود دارد ولی آنقدر زیاد نیست. تقریبا منطبق با آمارهای جهانی واکنش‌ها می‌کنیم ولی به علت نبود پرداخت مستقیم در زمینه بازی، در بعضی بازی‌ها بیش از میانگین جهانی حضور داریم. به عنوان نمونه اگر بازی‌های استراتژیک در دنیا رتبه اول توجه را دارند، در کشور عزیزمان ایران بازی‌های ریسینگ یا همان رانندگی زیاد مورد اقبال قرار دارند. البته بازهم تأکید می‌کنم میزان استفاده ما و دیگران تفاوت مشهودی با هم ندارد. در وقت استفاده و جنسیت بازدیدکنندگان است که نسبت به بازار جهانی تفاوت‌هایی داریم.

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

به خصوص در زمینه جنسیت، در کشورهای متفاوت آمارها بسیار متناسب و نزدیک به هم است ولی در کشور عزیزمان ایران بازدیدکنندگان مذکر بسیار زیاد هستند. یکی از دلایل این تفاوت هم می‌تواند تفاوت نگاه فرهنگی به حریم بانوان باشد که هم خود و هم اطرافیانشان معمولا محافظه‌کاری بیشتری جهت استفاده از سرگرمی‌ها و بازی‌ها دارند.

در الگوهای رفتاری دیگر مانند بیشترین تایم استفاده در طول شبانه‌روز هم گیمرهای ایرانی رفتاری متفاوت با دیگر کشورها دارند. در کشورهای دیگر غالبا میانگین سنی گیمرها بالای ۳۰ سال است ولی در کشور عزیزمان ایران این میانگین ۲۱ سال است و به همین علت تایم استفاده از بازی در طول شبانه روز هم متفاوت از دیگر کشورها و معمولا متمرکز در ساعات بعد از اتمام مدارس است.

در بعضی از گزارش‌های دایرک به این تفاوت‌های آماری و رفتاری به صورت جزئی‌تر پرداخته‌ایم و این خصوصیات‌ها است که می‌تواند بازار کشور عزیزمان ایران را در کنار بازار دیگر کشورها جهت سرمایه‌گذاران جالب کند.

* فکر می‌کنید کدام گزاره‌ها در گزارش‌های آماری مرتبط با بازی‌های رایانه‌ای در کشور عزیزمان ایران به مرز هشدار رسیده و نیاز به توجه جدی‌تر دارد؟

سیدحسینی: نکته‌ای که جهت خود ما بعد از تهیه و انتشار گزارش مرتبط با بازی کلش، بسیار نمود داشت و حائز اهمیت جلوه کرد، این بود که درآمدهای دلالان در این حوزه خیلی زیاد از درآمدهای رسمی و قانونی است و این واقعیت با توجه به اینکه بازی‌های وارداتی در بازار کشور عزیزمان ایران غالبا پردرآمدتر هستند یک هشدار جدی بود. ما می‌توانیم از تناوب درآمدی این بازی‌ها استفاده کنیم و آن را به خدمت تناوب تولید بازی‌های داخلی درآوریم. ولی این درآمدهای بسیار بالا در بازار ما به آسانی هرز می‌رود و به دست دلالان می‌رسد.

با ورود این درآمدها به تناوب رسمی و اخذ مالیات هم امکان نظارت بر بازار زیاد کردن پیدا می‌کند و هم به نحوی درآمدها را به خدمت بازار داخلی درمی‌آورد.

نصیری: شما از نظر اقتصادی به این پرسش پاسخ دادید و من هم می‌خواهم به نکته‌ای اشاره کنم که زیاد حکم درددل دارد و شاید خیلی از جنس هشدار نباشد. در کشور ما غالبا زمانی که کارشناسان و رسانه‌ها می‌خواهند سراغ بازی‌های رایانه‌ای بیایند، زیاد از منظر تهدیدات و مضرات سراغ این سوژه می‌روند. به عنوان نمونه تیتر می‌زنیم بازی‌های رایانه‌ای عامل چاقی می‌شوند، بعد از منظر بی‌تحرکی آن را ترساندن قلمداد می‌کنیم. از این نگاه مگر کتاب خواندن نمی‌تواند عامل چاقی باشد!؟

یا تیتر می‌زنیم بازی‌های رایانه‌ای خانواده‌ها را از هم دور می‌کند. این نگاه در حالی است که در نمایشگاه‌های بزرگ صنعت گیم در دنیا، ‌ اصولا یک بخش به بازی‌های خانوادگی اختصاص پیدا می‌کند. این نگاه رادیکال به مضرات بازی‌های رایانه‌ای که غالبا هم محصول پژوهش‌های مستند و جدی نیستند، باعث شده است است متولیان فرهنگسازی در حوزه بازی‌ها، عموما تبدیل به نهادهایی ناکارآمد شوند که خانواده‌ها خیلی جهت آن‌ها اهمیت نمی‌دهند.

مثل سینما که هنگامی که اعلام می‌شود فلان فیلم جهت بالای ۱۶ سال هست، خانواده‌ها به تکاپو می‌افتند که بچه‌های زیر ۱۶ سال خود را هم به سینما ببرند تا ثابت کنند که بچه‌شان را مرد بار آورده‌اند! این نگاه در حوزه فرهنگ محصول یک افراط در هشدار دادن است و باعث شده است خانوادها به ما بی‌اعتماد شوند.

اگر نکته‌ای از دل آمارها بخواهد ما را دلواپس کند، این واقعیت است که میانگین وقت بازی کردن ما ایرانی‌ها مقداری از میانگین جهانی بالاتر هست. این آمار لزوما نگران‌کننده نیست ولی هنگامی که همزمان متوجه این واقعیت می‌شویم که بازی‌هایی در بازار ما عرضه می‌شود که کنترل و نظارتی بر روی آن‌ها نیست، این به معنای آن است که بچه‌های ما به صورت گسترده در معرض تولیداتی قرار دارند که الزاما مناسب سن‌شان نیست و این قطعا یک هشدار است.

مشکل هم از آنجایی شروع می‌شود که نهادهای فرهنگی، از آنجا که پیش‌تر تصمیم گرفته‌اند کل این بازار را یک خطر ببینند، متوجه لزوم تفکیک معایب و مزایای این بازار نمی‌شوند و اعتبار خود را از دست می‌دهند.

سیدحسینی: اساسا اعتقاد دارم استراتژی رسانه‌ای ما در حوزه بازی‌های رایانه‌ای اشتباه است…

* اساسا چنینی استراتژی‌ای وجود دارد که بخواهیم راجع به درست یا غلط بودنش صحبت کنیم؟

سیدحسینی: شخصا احساس می‌کنم این استراتژی به‌خصوص در صداوسیما وجود دارد چراکه غیر از موارد استثنا، غالبا رویکرد تلویزیون نسبت به بازی‌ها یکسان هست. رویکردی که اعتقاد است بازی‌های رایانه‌ای یک پدیده تازه و تهدیدآمیز است که می‌توان ورزش را جایگزینش کرد! این در حالی است که هنگامی که در نظرسنجی‌ها از بازدیدکنندگان پرسیدم به چه علت سراغ بازی می‌روند می‌گویند، در فضای بازی بسیاری از تجربه‌هایی که نمی‌توانیم بدون هزینه در فضای واقعی به‌دست بیاوریم را تجربه کنیم.

این یک سرمایه اجتماعی است که می‌تواند در بلندمدت حتی جلوی بزه‌های بسیاری را بگیرد و یا مهارت‌هایی را فراگیر کند. آیا روی این ابعاد بازی تمرکز نمی‌کنیم؟ این رویکرد توانایی هشدار دارد. آنچه مخاطب از بازی‌ها انتظار دارد و سراغ می‌گیرد با برداشتی که رسانه‌های رسمی ما نسبت به این پدیده دارند کاملا متفاوت است.

انتهای پیام/

واژه های کلیدی: اینترنت | استفاده | رایانه | ایرانی | همراه | بازار | ایران | رایانه | ایرانی

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

هنوز بازی را ترساندن می‌دانیم! ، مقایسه رفتاری گیمرهای ایرانی وخارجی

دانلود

اخبار

آرشیو

گالری عکس

آرشیو

اس ام اس های تازه

آرشیو

آهنگ های پیشواز

آرشیو